// Przegląd
Crowd Cheer System to gotowe rozwiązanie do renderowania dużych, żywych tłumów w Unity URP — bez riggowanych postaci i bez obciążania CPU. Tłum jest rysowany na płaszczyznach z atlasem tekstur, animowany w całości na GPU w shaderze HLSL. Dzięki temu utrzymuje wydajność nawet na standalone VR (Meta Quest) i mobile.
W wersji 2.0 asset przestał być „tylko shaderem" i stał się pełnym systemem skryptowym: jeden komponent na scenę steruje całym tłumem, a fale i skoki odpalasz z klawisza, przycisku UI, collidera lub dowolnego eventu w grze — bez pisania kodu.
// Demo / Showreel
Showreel Crowd Cheer — wkrótce (La Ola · jump · koncert · stadion · inspektor)
// Kluczowe funkcje
// GPU Shader
Atlasowy shader tłumu (HLSL)
Tłum na płaszczyznach z atlasu, animowany w całości na GPU. Bez riggowanych meshy — tanio na VR i mobile. Sterowanie materiałem: gęstość, prędkość animacji, UV tiling, losowość, distance fade, tint, alpha clip.
// CrowdManager
Jeden komponent na scenę
Jednym suwakiem sterujesz gęstością, prędkością, fade, kolorem, losowością i jakością wszystkich płaszczyzn tłumu naraz — z jednego miejsca na scenie.
// CrowdController
Kontrola per-płaszczyzna
Układ atlasu i UV tiling na poziomie pojedynczej płaszczyzny. Używa MaterialPropertyBlock, więc współdzielony materiał nigdy nie jest modyfikowany — zero dodatkowych instancji materiału.
// CrowdWaveTrigger
Fale i skoki bez kodu
Odpalaj falę lub skok z klawisza, przycisku UI albo strefy-collidera. Bez pisania linijki kodu — gotowe do prototypów i produkcji.
// La Ola + Jump
Fala meksykańska i bounce
Wbudowana fala La Ola oraz efekt skoku/bounce z propagacją falową (przetaczające się, poprzesuwane w czasie odbicie tłumu).
// Clip Bounds
Przycinanie do trybun
World-space clip bounds w shaderze — przytnij tłum do bryły (np. trybun stadionu). Domyślnie wyłączone, więc zero kosztu, gdy nieużywane.
// Scripting API
Pełne API czasu rzeczywistego
Steruj każdym ustawieniem i odpalaj efekty z dowolnego eventu: TriggerWave, TriggerWaveFrom / Toward, TriggerJump i więcej.
// Custom Inspectors
Podgląd w Play mode
Własne inspektory dla Managera i Controllera z przyciskami podglądu fali i skoku w trybie Play. Dwie sceny demo: Koncert i Stadion.
// Galeria
// Moja praca
- Shader HLSL — projekt i implementacja atlasowego shadera tłumu z animacją na GPU, falą La Ola, clip bounds i pełną kontrolą przez parametry materiału.
- System skryptowy — architektura komponentów (CrowdManager / CrowdController / CrowdWaveTrigger) i runtime API, z MaterialPropertyBlock zamiast instancjonowania materiałów.
- Tooling — własne inspektory z podglądem efektów w Play mode, żeby całość dało się ustawić bez wchodzenia w kod.
- Optymalizacja — profilowanie i dostrajanie pod standalone VR (Meta Quest) i mobile — utrzymanie budżetu klatki przy dużym tłumie.
- Produkt — dwie sceny demo (Koncert, Stadion), prefaby, materiały, dokumentacja EN + PL oraz publikacja na Unity Asset Store i Fab.
// Specyfikacja
ENGINE
Unity 2020.3 LTS+
RENDER
URP 10+
SHADER
HLSL (custom)
PLATFORMY
PC · Mobile · Standalone VR
VERSION
2.0
DOCS
EN + PL
// Tech Stack
Unity URPHLSL
ShaderC#
MaterialPropertyBlockCustom Editor
Meta QuestMobile Optimization