← Wróć do produktów
● Live · Unity Asset Store & Fab · v2.0
Unity Tool · Shader · VR / Mobile

Crowd Cheer System

Lekki, GPU-owy system renderowania tłumu dla Unity URP. Zaprojektowany pod stadiony, koncerty, VR i mobile — bez riggowanych meshy, z falą La Ola i pełnym systemem skryptowym.

Unity 2020.3 LTS+URP 10+ HLSLMaterialPropertyBlock Meta Quest / Mobile Rola: Solo — shader, tooling, docs
Unity Asset Store Fab

// Przegląd

Crowd Cheer System to gotowe rozwiązanie do renderowania dużych, żywych tłumów w Unity URP — bez riggowanych postaci i bez obciążania CPU. Tłum jest rysowany na płaszczyznach z atlasem tekstur, animowany w całości na GPU w shaderze HLSL. Dzięki temu utrzymuje wydajność nawet na standalone VR (Meta Quest) i mobile.

W wersji 2.0 asset przestał być „tylko shaderem" i stał się pełnym systemem skryptowym: jeden komponent na scenę steruje całym tłumem, a fale i skoki odpalasz z klawisza, przycisku UI, collidera lub dowolnego eventu w grze — bez pisania kodu.

// Demo / Showreel

Showreel Crowd Cheer — wkrótce (La Ola · jump · koncert · stadion · inspektor)

// Kluczowe funkcje

// GPU Shader
Atlasowy shader tłumu (HLSL)
Tłum na płaszczyznach z atlasu, animowany w całości na GPU. Bez riggowanych meshy — tanio na VR i mobile. Sterowanie materiałem: gęstość, prędkość animacji, UV tiling, losowość, distance fade, tint, alpha clip.
// CrowdManager
Jeden komponent na scenę
Jednym suwakiem sterujesz gęstością, prędkością, fade, kolorem, losowością i jakością wszystkich płaszczyzn tłumu naraz — z jednego miejsca na scenie.
// CrowdController
Kontrola per-płaszczyzna
Układ atlasu i UV tiling na poziomie pojedynczej płaszczyzny. Używa MaterialPropertyBlock, więc współdzielony materiał nigdy nie jest modyfikowany — zero dodatkowych instancji materiału.
// CrowdWaveTrigger
Fale i skoki bez kodu
Odpalaj falę lub skok z klawisza, przycisku UI albo strefy-collidera. Bez pisania linijki kodu — gotowe do prototypów i produkcji.
// La Ola + Jump
Fala meksykańska i bounce
Wbudowana fala La Ola oraz efekt skoku/bounce z propagacją falową (przetaczające się, poprzesuwane w czasie odbicie tłumu).
// Clip Bounds
Przycinanie do trybun
World-space clip bounds w shaderze — przytnij tłum do bryły (np. trybun stadionu). Domyślnie wyłączone, więc zero kosztu, gdy nieużywane.
// Scripting API
Pełne API czasu rzeczywistego
Steruj każdym ustawieniem i odpalaj efekty z dowolnego eventu: TriggerWave, TriggerWaveFrom / Toward, TriggerJump i więcej.
// Custom Inspectors
Podgląd w Play mode
Własne inspektory dla Managera i Controllera z przyciskami podglądu fali i skoku w trybie Play. Dwie sceny demo: Koncert i Stadion.

// Galeria

Crowd Cheer System - baner promocyjny z tłumem renderowanym na GPU Crowd Cheer System - scena tłumu na trybunach Crowd Cheer System - warianty gęstości i kolorów tłumu Crowd Cheer System - okładka Fab Crowd Cheer System - prezentacja systemu tłumu

// Moja praca

// Specyfikacja

ENGINE
Unity 2020.3 LTS+
RENDER
URP 10+
SHADER
HLSL (custom)
PLATFORMY
PC · Mobile · Standalone VR
VERSION
2.0
DOCS
EN + PL
Czytaj dokumentację online

// Tech Stack

Unity URPHLSL ShaderC# MaterialPropertyBlockCustom Editor Meta QuestMobile Optimization
// Następny produkt
Cursed Cozy Village